Scratch Kodlama 37: Hangi Sayıya Kadar?

Bu projede 36. projenin biraz gelişmiş versiyonunu kodluyoruz. Kullanıcıdan 10 ile 50 arasında bir sayı girmesini istiyoruz ve Abby 1’den girilen sayıya kadar olan sayıya kadar birer birer sayıyor. Projenin Yapılacağı Cihaz: PC veya Tablet Zorluk Seviyesi: 3/5 Eklenti: Metinden Sese Değişkenler: var (Sayi, Yedek) Proje İle Ne Öğreneceğiz: Belli şartları sağlayan veri girişi yapmayı. Üst limit olacak şekilde bu değere ulaşmayı öğreneceğiz. Yedek değişken kullanımını öğreneceğiz. KODLAMANIN YAPIMI Yeni bir Scratch sayfası oluşturulur. Kedi kuklası silinir. Abby kuklası eklenir.…

"Scratch Kodlama 37: Hangi Sayıya Kadar?"

Scratch Kodlama 36: Say ve Söyle

Selamlar bu Scratch kodlaması çalışmamızda kodlarımızda 1’den 10’a saydırma yaptıracağız ve kuklamız da ayrıca sayıları ses ile de söyleyecek. Projenin Yapılacağı Cihaz: PC veya Tablet Zorluk Seviyesi: 1/5 Eklenti: Metinden Sese Değişkenler: var (Sayi) Proje İle Ne Öğreneceğiz: 1’den 10’a sayı üretmeyi ve bunları seslendirmeyi sağlayacağız. KODLAMANIN YAPIMI Boş bir Scratch kodlaması açılır. Kedi kuklası silinir. Sahnelerden uygun bir sahne ekleyin Abby kuklasını ekleyin. Sayi adında bir değişken oluşturun. (diğer değişkeni silin) Eklentilerden “Metinden Sese” eklenir ve aşağıdaki kodlama yapılır.

"Scratch Kodlama 36: Say ve Söyle"

Scratch Kodlama 35: Basit Kronometre

Projenin Yapılacağı Cihaz: PC veya Tablet Zorluk Seviyesi: 2/5 Dışarıdan Dosya Kullanımı: yok Değişkenler: var (Yonum) Proje İle Ne Öğreneceğiz: Kuklanın yönünü değişkene bağlamayı ve kuklanın merkez noktasına göre şeklin yer değiştirmesini. Matematikte öğrendiğimiz açı, dakika ve saniye gibi kavramlarla örnek bir çalışma yapmayı Yeni belge oluşturulur ve kedi kuklası silinir. Kukla seç ile Arrow1 kuklası eklenir. Arrow1 kostümler bölümünde açılır ve ilk kılık SEÇ (ok sembolü) ile seçilip sol tarafı kukla merkezinde kalacak şekilde sürüklenir. Aşağıdaki görseldeki gibi Kukla…

"Scratch Kodlama 35: Basit Kronometre"

Scratch Kodlama 33: Meyve Sepeti Oyunu

Projenin Yapılacağı Cihaz: PC veya Tablet Zorluk Seviyesi: 3/5 Dışarıdan Dosya Kullanımı: yok Değişkenler: var (Skor) Proje İle Ne Öğreneceğiz: İkizini yapmak. Farenin yatay konumunu takip etmek. Rastgele sayı üretmek. Kuklanın içine kostüm eklemek. Algılama kodları. https://scratch.mit.edu/projects/541843232 Kodlama Anlatımı

"Scratch Kodlama 33: Meyve Sepeti Oyunu"

Scratch Kodlama 32: Moda Kategorisi Kuklaları

Projenin Yapılacağı Cihaz: PC veya Tablet Zorluk Seviyesi: 3/5 Dışarıdan Dosya Kullanımı: yok Değişkenler: yok Proje İle Ne Öğreneceğiz: Sürüklenebilir kodunu kullanmak. Başlangıç değeri vermek. Giydirme oyunu kodlamak. https://scratch.mit.edu/projects/527375112 Proje İçin Kodların Bir Bölümü Kız Kuklası Örnek olarak bir giysi kuklası için kod NOT: Kıyafet duracağı yere konulur sonra Hareket Bloklarından X,Y konumuna git kodu kullanılır.

"Scratch Kodlama 32: Moda Kategorisi Kuklaları"

Scratch Kodlama 31: Renk Akışları Animasyonu

Projenin Yapılacağı Cihaz: PC veya Tablet Zorluk Seviyesi: 3/5 Dışarıdan Dosya Kullanımı: yok Değişkenler: yok Proje İle Ne Öğreneceğiz: Kalem eklentisi ile görsel renk akışlı animasyon yapmak. Projenin Kodları 2 ayrı kare şeklinde kuklalar oluşur biri kırmızı diğeri siyah Kırmızı kuklanın kodları yukarıda Siyah kuklanın kodları yukarıda

"Scratch Kodlama 31: Renk Akışları Animasyonu"