Scratch Kodlama 35: Basit Kronometre

  • Projenin Yapılacağı Cihaz: PC veya Tablet
  • Zorluk Seviyesi: 2/5
  • Dışarıdan Dosya Kullanımı: yok
  • Değişkenler: var (Yonum)
  • Proje İle Ne Öğreneceğiz: Kuklanın yönünü değişkene bağlamayı ve kuklanın merkez noktasına göre şeklin yer değiştirmesini. Matematikte öğrendiğimiz açı, dakika ve saniye gibi kavramlarla örnek bir çalışma yapmayı


  • Yeni belge oluşturulur ve kedi kuklası silinir.
  • Kukla seç ile Arrow1 kuklası eklenir.
  • Arrow1 kostümler bölümünde açılır ve ilk kılık SEÇ (ok sembolü) ile seçilip sol tarafı kukla merkezinde kalacak şekilde sürüklenir. Aşağıdaki görseldeki gibi
  • Kukla için “yonum” adlı bir değişken oluşturulur. (Koyu turuncu kod bloklarından)
  • Sonra aşağıdaki kod yazılır. (Koda yorumlar ekledim)


Bir Cevap Yazın

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.