Blog Beslemesi

Scratch Kodlama 37: Hangi Sayıya Kadar?

Bu projede 36. projenin biraz gelişmiş versiyonunu kodluyoruz. Kullanıcıdan 10 ile 50 arasında bir sayı girmesini istiyoruz ve Abby 1’den girilen sayıya kadar olan sayıya kadar birer birer sayıyor. Projenin Yapılacağı Cihaz: PC veya Tablet Zorluk Seviyesi: 3/5 Eklenti: Metinden Sese Değişkenler: var (Sayi, Yedek) Proje İle Ne Öğreneceğiz: Belli şartları sağlayan veri girişi yapmayı. Üst limit olacak şekilde bu değere ulaşmayı öğreneceğiz. Yedek değişken kullanımını öğreneceğiz. KODLAMANIN YAPIMI Yeni bir Scratch sayfası oluşturulur. Kedi kuklası silinir. Abby kuklası eklenir.…

"Scratch Kodlama 37: Hangi Sayıya Kadar?"

Scratch Kodlama 36: Say ve Söyle

Selamlar bu Scratch kodlaması çalışmamızda kodlarımızda 1’den 10’a saydırma yaptıracağız ve kuklamız da ayrıca sayıları ses ile de söyleyecek. Projenin Yapılacağı Cihaz: PC veya Tablet Zorluk Seviyesi: 1/5 Eklenti: Metinden Sese Değişkenler: var (Sayi) Proje İle Ne Öğreneceğiz: 1’den 10’a sayı üretmeyi ve bunları seslendirmeyi sağlayacağız. KODLAMANIN YAPIMI Boş bir Scratch kodlaması açılır. Kedi kuklası silinir. Sahnelerden uygun bir sahne ekleyin Abby kuklasını ekleyin. Sayi adında bir değişken oluşturun. (diğer değişkeni silin) Eklentilerden “Metinden Sese” eklenir ve aşağıdaki kodlama yapılır.

"Scratch Kodlama 36: Say ve Söyle"

Scratch Kodlama 35: Basit Kronometre

Projenin Yapılacağı Cihaz: PC veya Tablet Zorluk Seviyesi: 2/5 Dışarıdan Dosya Kullanımı: yok Değişkenler: var (Yonum) Proje İle Ne Öğreneceğiz: Kuklanın yönünü değişkene bağlamayı ve kuklanın merkez noktasına göre şeklin yer değiştirmesini. Matematikte öğrendiğimiz açı, dakika ve saniye gibi kavramlarla örnek bir çalışma yapmayı Yeni belge oluşturulur ve kedi kuklası silinir. Kukla seç ile Arrow1 kuklası eklenir. Arrow1 kostümler bölümünde açılır ve ilk kılık SEÇ (ok sembolü) ile seçilip sol tarafı kukla merkezinde kalacak şekilde sürüklenir. Aşağıdaki görseldeki gibi Kukla…

"Scratch Kodlama 35: Basit Kronometre"

D2. 6.Sınıflar 10.Hafta Özel Etkinlikleri

Bu sayfa bir ek çalışmadır özellikle Bilişim Teknolojileri sınıfı olmayıp akıllı tahta ve projeksiyonla ders işleyenler için hazırlanmıştır. Sınıfı olanlar basit kronometre uygulamasını yapabilirler 🙂 Yeni belge oluşturulur ve kedi kuklası silinir. Kukla seç ile Arrow1 kuklası eklenir. Arrow1 kostümler bölümünde açılır ve ilk kılık SEÇ (ok sembolü) ile seçilip sol tarafı kukla merkezinde kalacak şekilde sürüklenir. Aşağıdaki görseldeki gibi Kukla için “yonum” adlı bir değişken oluşturulur. (Koyu turuncu kod bloklarından) Sonra aşağıdaki kod yazılır.…

"D2. 6.Sınıflar 10.Hafta Özel Etkinlikleri"