Etkileşimli Okuma – Algoritma ve Akış Şeması

Problem çözme adımlarında “Plan Yapma” aşamasında kullanılır. Bilgisayar biliminde ise kodlamadan önce hazırlanır.

  • Algoritmaların başı ve sonu vardır.
  • Adımların başına sırasıyla numaralandırma yapılır. 1. 2. gibi ya da 1.adım 2.adım gibi.
  • Adımlar metinsel olarak açık bir dil ile sırasıyla yazılır.

1.Başla

2.Enerji (power) düğmesine bas

3.İşletim sisteminin yüklenmesini bekle

4.Eğer parola varsa parolayı gir

5.Masaüstünün gelmesini bekle

6.Bitir


Değişken; bilgisayar bilimi için algoritmalarda ya da programlamada verileri tutan nesnelerdir. Bu nesnelerin değeri algoritmanın veya kodun içinde değişebilir. Örneğin; oyundaki skor, girilen sayı, kullanıcı adı gibi.

Değişkenler; metin, sayı, tarih gibi farklı biçimlerde de olabilirler. Örneğin oyundaki skor sayısal bir değişkenken oyuncu adı metinsel bir değişkendir.


Sabit Nedir?

Sabit; bilgisayar biliminde algoritmalarda ya da programlamada değeri değişmeyen verilerdir. Bu değerler program çalışsa bile aynı kalır ve değiştirilmez.

Örneğin; bir oyunda en fazla can sayısı(o oyun için sabittir), haftanın gün sayısı veya pi sayısı sabit olarak kullanılabilir.

Sabitler; metin, sayı gibi farklı biçimlerde olabilirler. Örneğin okul adı metinsel bir sabitken, bir yıldaki ay sayısı sayısal bir sabittir.



Akış Şeması Kavramı

Algoritmanın görsel ve şemalaştırılmış haline akış şeması ya da akış diyagramı denir. Akış şemasında belirli görevleri olan şekiller oklar ile birbirine bağlanır.

Örnek Akış Şeması 1 – Bilgisayarı Doğru Kapatma


Örnek Akış Şeması 2 – Girilen İki Sayının Farkını Bulup Ekrana Yazan Programın Akış Şeması


Bir Cevap Yazın

Bu site istenmeyenleri azaltmak için Akismet kullanır. Yorum verilerinizin nasıl işlendiğini öğrenin.