Algoritma, bir sorunu çözmek veya bir işi tamamlamak için izlenmesi gereken adım adım yazılan talimatlar bütünüdür.
Problem çözme adımlarında “Plan Yapma” aşamasında kullanılır. Bilgisayar biliminde ise kodlamadan önce hazırlanır.
Algoritma Yazma Kuralları
- Algoritmaların başı ve sonu vardır.
- Adımların başına sırasıyla numaralandırma yapılır. 1. 2. gibi ya da 1.adım 2.adım gibi.
- Adımlar metinsel olarak açık bir dil ile sırasıyla yazılır.
Örnek Algoritma 1 /// Masaüstü Bilgisayarı Açma Algoritması
1.Başla
2.Enerji (power) düğmesine bas
3.İşletim sisteminin yüklenmesini bekle
4.Eğer parola varsa parolayı gir
5.Masaüstünün gelmesini bekle
6.Bitir
Değişken Nedir?
Değişken; bilgisayar bilimi için algoritmalarda ya da programlamada verileri tutan nesnelerdir. Bu nesnelerin değeri algoritmanın veya kodun içinde değişebilir. Örneğin; oyundaki skor, girilen sayı, kullanıcı adı gibi.
Değişkenler; metin, sayı, tarih gibi farklı biçimlerde de olabilirler. Örneğin oyundaki skor sayısal bir değişkenken oyuncu adı metinsel bir değişkendir.
Sabit Nedir?
Sabit; bilgisayar biliminde algoritmalarda ya da programlamada değeri değişmeyen verilerdir. Bu değerler program çalışsa bile aynı kalır ve değiştirilmez.
Örneğin; bir oyunda en fazla can sayısı(o oyun için sabittir), haftanın gün sayısı veya pi sayısı sabit olarak kullanılabilir.
Sabitler; metin, sayı gibi farklı biçimlerde olabilirler. Örneğin okul adı metinsel bir sabitken, bir yıldaki ay sayısı sayısal bir sabittir.
Akış Şeması Kavramı
Algoritmanın görsel ve şemalaştırılmış haline akış şeması ya da akış diyagramı denir. Akış şemasında belirli görevleri olan şekiller oklar ile birbirine bağlanır.

Örnek Akış Şeması 1 – Bilgisayarı Doğru Kapatma

Örnek Akış Şeması 2 – Girilen İki Sayının Farkını Bulup Ekrana Yazan Programın Akış Şeması


