D2 8.Hafta 6.Sınıf: Scratch’ı Keşfediyorum

Öğretmene not: Bu projenin zor olduğunu düşünüyorsanız. Dans Animasyonu ve Papağan Animasyonu etkinliklerini yaptırabilirsiniz.

ÖNCE OYNAYALIM SONRA KODLAYALIM /// Uğur böceğimize tıklayınca faremizi takibe başlıyor. Duvarlara değmeden bayrağa ulaştıralım. (Fareli Labirent Oyunu)

Sınıfça bu oyunun nasıl yapıldığını tartışalım.


Yukarıdaki oyunun daha sadeleşmiş halinin kodla etkinliği aşağıdadır dilerseniz kodlama kartını ya da diğer açıklamayı kullanabilirsiniz. Ayrıca projenin yapımının videosu da bu sayfada


Fareli Labirent Oyununun Kodlanması

Fareli Labirent İşlem Adımları
tiklamatiklamatiklama
012
Kuklaya tıklanmadan önceki durum.Kuklaya tıklanınca farenin konumuna kuklayı yapıştırmak için kontrol amaçlı kullanacağız.Oyunda kuklanın labirent duvarına çarpınca fareye yapışmasından kurtulması durumu.

Bu projeyi aşama aşama yapacağız.

  1. İlk aşama dekor çizimi ve kukla seçimi. Kedi kuklasını siliyoruz.
  2. Dekor > Çizim ile dekor çizimi açılır.
  3. Dikdörtgen aracında içi renksiz kontur(kenarlık) siyah renk verip 10 büyüklüğüne alınıp büyükçe bir dikdörtgen çizilir.
  4. Dikdörtgen aracında içi renksiz kontur(kenarlık) mavi renk verip 10 büyüklüğüne alınıp biraz daha küçük bir dikdörtgen çizilir.
  5. Dikdörtgen aracında içi renksiz kontur(kenarlık) pembe renk verip 10 büyüklüğüne alınıp biraz daha küçük bir dikdörtgen çizilir.
  6. İçi beyaz kontursuz dikdörtgen çizilir ve dikdörtgenin kenarına konulur.
  7. Sahneye “Ladybug1” kuklası eklenir. Kukla boyutu 45 yapılır. (siz dekora göre boyutu ayarlarsınız.
  8. Değişkenler bloğundan oyunun kontrolünde kullanmak için “tiklama” adında bir değişken oluşturduk. Yukarıdaki tabloda değişkeni neden kullanacağımızı açıklanıyor. Değişken görünmesini istemiyoruz. Değişkenin yanındaki onay sembolünü kaldırdık.
  9. Yeşil bayrak tıklandığında eklenip, değişkenimize 0 değer verdiririz.
  10. Ladybug için hareket bloğundan “x:0 y:0 konumuna git” ile oyunun başında kuklanın merkezde olmasını sağlarız.
  11. Olaylardan “kuklaya tıklandığında” olayını ekleriz. Bu bloğa değişkenin değerini 1 yapı ekleriz.
  12. Hedef için kuklalardan “green flag” kuklasını alıp 60 boyutunda ayarlayıp labirent çıkışına koyarız. Bu kuklaya komut yazmayacağız. Bütün komutlar ladybugda olacak.
  13. Bayrak tıklandığında bloğumuzda artık kontrol komutlarımıza başlayabiliriz. Görseldeki komutları kullanarak kodlamamızı yapalım.

Kodları incelemek isterseniz tıklayın

D2 8.Hafta 6.Sınıf: Scratch’ı Keşfediyorum” konusunda Bir Fikir

Bir Cevap Yazın

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.